OUR WORKS プロジェクト

積水ハウス

子どもたちの「自分らしい幸せ」をつくるために。
「JUNOPARK」

JUNOPARK(ジュノパーク)は、積水ハウス様が手掛ける、子どもたちの感性を育む体験型施設です。
住まいや暮らしについて楽しみながら学べる
「住育(じゅういく)」(※1)をテーマに、
「学び」と「遊び」を融合させた施設として
展開されています。
今回は、ローンチコミュニケーションを
手掛けた大広JUNOPARKチームに、
提案を行う上でぶつかった課題や、
実際の提案内容について聞きました。 (※1)住育:暮らしのなかで幸せを感じられる、
感性豊かな子どもを育む活動

INTERVIEW MEMBERS

山﨑 浩史

山﨑 浩史

2005年入社

シニアプロデューサー

中牟田 佳苗

中牟田 佳苗

2011年入社

クリエイティブディレクター

今井 翔一

今井 翔一

2019年入社

チーフビジネスデザイナー

枡形 成将

枡形 成将

2020年入社

ビジネスデザイナー

高石 瑞希

高石 瑞希

2022年入社

コンテンツプランナー

藤本 久輝

藤本 久輝

2022年入社

マーケティングディレクター

橋本 咲穂

橋本 咲穂

2022年入社

プランナー

CHAPTER01

「学び」と「遊び」を
掛け合わせた施設

プロジェクト内容について教えてください。

今井さん

積水ハウス様が手掛ける新施設、JUNOPARK(ジュノパーク)のコミュニケーション支援が主な内容です。積水ハウス様はハウスメーカーとして知られていますが、近年は「家を売る」だけでなく、社会にどう貢献できるかという視点でも事業を広げられています。
その経営戦略の柱のひとつ、「キッズ・ファースト」の取り組みとして生まれたのが今回のJUNOPARKです。
小学校高学年向けに、「学び」と「遊び」を掛け合わせた「エデュテイメント」という考え方で設計されていて、「住」にまつわるさまざまな体験を通じて、子どもたちの感性を育むことを目的にしています。

今井さん

私たちが担当したのは、この施設のコミュニケーション全体の設計です。
「どう伝えるか」の戦略づくりから、施設名・キャラクター・広告クリエイティブといったブランドの素材づくりまでを一緒に考えました。暮らしの中で幸せを感じることができる感性を育む、「住育」という難しいコンセプトを、子どもが「行きたい!」、親が「連れて行きたい!」と思える形にどう落とし込むか。それが、このプロジェクト最大のチャレンジでした。

CHAPTER02

課題に対して
クライアントと伴走する

「小学校高学年」という幅の狭いターゲットへのアプローチはどのように行いましたか。

藤本さん

今回のプロジェクトは集客目標があり、絞りすぎると年間の集客目標とマッチしてこなくなる課題があったため、「教育」や「お出かけ」など、拡大した領域で解釈し、積水ハウス様とディスカッションを行うことで、ターゲットの解像度を上げていきました。
ストラテジックプランナーの醍醐味でもあるのですが、情報が不足していて判断できない部分を整理することで、チーム全体が意思決定できる状態をつくっていくことを大切にしました。

見えないものを見えるようにする。
そのようなことは、枡形さんとデジタルチームの方でも行ったのでしょうか。

メディアプランの視点から、目標集客数を達成するコミュニケーション設計を行いました。
事前予約必須の施設、市街地から少し離れた立地という条件の中で、興味をもってもらい、予約をしてもらうために、目標集客数から逆算して顧客行動を分析。その結果を使って、メディア選定や投下量を設計しました。デジタルチームには、そのコミュニケーション全体の流れを理解いただいた上で、それを実現するデジタルプランニングをお願いしました。

枡形さん
山﨑さん

デジタルは、細かいターゲティングと期待効果のシミュレーションが強みであります。
しかし、「小学校高学年」をターゲットにすることはできない上に、JUNOPARKのようなテーマの施設への集客実績が見当たらない。さらに、社内にも社外にも参考となるデータがないため、手探りで検討するといった状況でした。

情報を集めるところからのスタートでしたね。

枡形さん
山﨑さん

様々な競合施設のサイトを確認して、サイトへの来訪数と実際の動員数の関係性を整理した上で、目標集客数に近づける根拠を作りました。
前例がなくても、データや事実を積み重ねて納得できる根拠を見つけていく。その難しさと面白さが、この仕事の魅力だと思います。
橋本さんは提案後、クライアントと伴走して具体的に内容を決めていましたけど、どうでしたか?

デジタル広告は細かい話が多いので、端的に説明することで建設的な議論を心掛けていて、積水ハウス様からも積極的にご意見をいただき、共に最適な配信設計を作ることができました。
また、色々頼りにしてくださることが多く、若手だから意見を聞いてもらえない!なんてことは全くなく、チームの一員として楽しく取り組めました。年齢や立場に関係なく、チーム全体で「どうすればJUNOPARKの魅力を適切に届けられるか」をフラットに議論できたことが、とても印象に残っています。

橋本さん

CHAPTER03

抽象的な概念を
カタチにする

具体的なクリエイティブ(企画や制作物)について、実際のご提案内容を教えてください。

中牟田さん

JUNOPARKが提供する価値を改めて整理し、それを魅力的に伝える方法を考えました。
具体的には、“「住」にまつわる6つのテーマの体験が楽しめる施設”であることを、分かりやすく伝える象徴が必要だと考え、それぞれの感性に対応した6つのキャラクターを作成。そのキャラクターを通したコミュニケーションと施設内のテーマが連動することをご提案しました。
「キャラクター」という提案は与件になかったのですが、積水ハウス様にもすごく気に入っていただき、CMやWEBサイトなどはもちろん、オープニングムービーやアクティビティのナビゲーターとして登場し、JUNOPARK全体の世界観をつくる大切な役割を担わせていただき、とても楽しい仕事でした。

私は動画制作を主に担当していたのですが、パッと見た時に楽しそうだと感じてもらえる「エンターテインメント」の側面と、親御さんに子どもを連れていきたいと思わせる「エデュケーション」の側面の2つをうまく共存させる表現を追求していました。
ただ、小学校高学年の子どもたちって意外と大人の感性を持っていて、彼らを子ども扱いしすぎないクリエイティブを作ることも意識していました。

高石さん
中牟田さん

キャラクターに関してもこだわりを持っていましたよね。

JUNOPARKのアンバサダーでもあるキャラクターたちに、いかに命を吹き込むかを常に考えていました!
企画提案では自作のCMソングを歌ったり、ロケハンの時は子役の代わりに踊ったりと、文字通り全身全霊でキャラクターに身を捧げた制作期間でしたね(笑)

高石さん

CHAPTER04

1.5年間の伴走

今回のプロジェクトは約1.5年と、期間の長いプロジェクトでしたが、皆さんを支えたプロジェクトに対する「熱」を教えてください。

中牟田さん

JUNOPARKに対して積水ハウス様が抱える想いへの共感と、プロジェクト自体へのワクワクですね。「子どもたちの感性を育む」「“好き”や“大切”を見つけるきっかけをつくる」という、よりよい未来をつくることにも繋がる、素晴らしい仕事だと思っていたからこそ、熱を絶やさずオープンまで走り切ることができました。

キャラクターたちを見たときに素直にかわいいなって思っていて、JUNOPARKのステキな魅力と、それを体現するクリエイティブをちゃんと世の中やターゲットに届けたい!という想いが必然的に熱になっていったような気がします。

橋本さん
山﨑さん

JUNOPARKはこれから先も続いていく施設なので、単純な集客支援だけではなく、事業が中長期的に継続する方法を考えることが熱になっていました。
また、個人的には2歳の娘がいるので、この子が小学生になったときにもJUNOPARKを楽しめるよう、末永く愛される施設にしていきたい…、と自分事化していた点もありました。

CHAPTER05

共に創る未来

最後に、積水ハウス様と今後どのような未来をつくっていきたいと考えていますか。

中牟田さん

JUNOPARKは、“幸せの起点は感性である”という視点から生まれた施設です。
子どもたちが暮らしの中で自分らしい幸せを感じられるようになれば、先が分からない未来においても、主体的に自らの人生を描いていけるようになる。
そんな施設の思想に多くの人に共感してもらうことで、子どもたちが幸せに生きる未来をつくりたいですね。
私自身も「暮らし」が大好きだし、「住」の領域ってすごく広くて深いと思っています。「人生100年時代の幸せ」を提供価値としている積水ハウス様と一緒に、他にもいろんな幸せのかたちを一緒につくっていけるよう、チーム一丸で様々な仕事に取り組んでいきたいです。

ありがとうございました!

※インタビューは2026年4月時点の内容です。